Batalla Market Garden
La operación de Market Garden (17-25 de septiembre de 1944) fue una
ambiciosa operación aliada durante la Segunda Guerra Mundial, diseñada para
penetrar rápidamente en los Países Bajos y cruzar el río Rin, abriendo así una
vía directa hacia el corazón industrial de Alemania y acelerar el final de la
guerra. La operación combinó un ataque aerotransportado masivo con un avance
terrestre coordinado. Sin embargo, resultó en una costosa derrota estratégica
para los Aliados.
Plan de la Operación
La operación fue concebida por el mariscal de campo británico Bernard
Montgomery y dividida en dos partes:
- Market: un
asalto aerotransportado ejecutado por la 1.ª División Aerotransportada
Británica, la 82.ª y la 101.ª Divisiones Aerotransportadas
estadounidenses, y la Brigada Paracaidista Polaca. Estas unidades debían
capturar y asegurar una serie de puentes estratégicos sobre los ríos y
canales neerlandeses, desde Eindhoven hasta Arnhem.
- Garden: un
avance terrestre encabezado por el XXX Cuerpo británico desde Bélgica. Su
objetivo era enlazar con las tropas aerotransportadas y abrir una ruta
segura hacia Alemania.
Desarrollo de la Batalla
- Primeros
días (17-19 de septiembre): Los paracaidistas
lograron capturar varios puentes clave, como el de Nijmegen, pero
enfrentaron una resistencia mucho más fuerte de lo esperado, especialmente
en Arnhem, donde los defensores alemanes incluían unidades blindadas
veteranas.
- Avance
terrestre: El XXX Cuerpo avanzó lentamente debido a la
destrucción de carreteras, la resistencia alemana y problemas logísticos.
Su retraso fue crítico para el éxito de la operación.
- Batalla
de Arnhem: La 1.ª División Aerotransportada británica
quedó atrapada en una posición precaria. A pesar de una defensa heroica,
los alemanes lograron mantener el puente principal de Arnhem.
Resultados
- La
operación no logró su objetivo principal: cruzar el Rin. El puente de
Arnhem fue finalmente recapturado por los alemanes, y los Aliados se
vieron obligados a retirarse.
- Las
bajas aliadas fueron altas, especialmente entre las tropas
aerotransportadas, con alrededor de 17,000 hombres muertos, heridos o
capturados.
- A
pesar del fracaso táctico, Market Garden permitió asegurar algunas áreas
en los Países Bajos, aunque no tuvo el impacto estratégico que Montgomery
había planeado.
Lecciones y consecuencias
Market Garden es un ejemplo de cómo la planificación excesivamente
optimista y la subestimación del enemigo pueden llevar al fracaso en el campo
de batalla. La operación destacó las dificultades de coordinar fuerzas
aerotransportadas y terrestres en un entorno hostil, especialmente contra un enemigo
resiliente y bien organizado.
Esta batalla ha sido inmortalizada en la cultura popular, especialmente
en la película A Bridge Too Far (1977), que ilustra tanto la valentía de
los soldados como los errores estratégicos de los líderes aliados.
Descripción de las
secciones
Zona 1: Bosque y carretera
(0 - 1.20 m)
- Terreno: Un
bosque denso domina la mayor parte de esta zona, atravesado por una
carretera central que conecta con la siguiente sección. Los alemanes están
atrincherados y ocultos en posiciones defensivas.
- Objetivo:
Las fuerzas blindadas aliadas deben despejar la carretera y abrir pasó
hacia la siguiente sección.
- El
jugador aliado obtiene 1 punto extra por cada unidad que pase a la
siguiente sección usando la carretera.
- Fuerzas
iniciales:
- Británicos: Guards
Division Battlegroup.
- Alemanes: 6th
Fallschirmjäger Regiment. Unidades de infantería con posiciones de
emboscada (ocultas hasta ser detectadas)
Regla
especial:
El jugador aliado dispone de un bombardeo preliminar, las unidades
alemanes con 1 pin o menos luego del bombardeo preliminar pueden realizar un
disparo inicial antes del turno 1 pero dejaran de estar en emboscada.
Zona 2: Puente sobre el río
(1.20 - 2.40 m)
Este escenario recrea el
intento de la 506ª Regimiento Aerotransportado (PIR) para capturar el puente
sobre el Canal Wilhelmina en Son durante la operación Market Garden. La 506ª se
encontró con una feroz resistencia alemana, que retrasó su avance, incluida la
destrucción del puente antes de que pudieran alcanzarlo.
El escenario representa la aldea de Son, ubicada a lo largo del Canal
Wilhelmina.
TERRENO
- Aldeanos
y obstáculos: El terreno debe incluir edificios
representativos del pueblo, un canal (que puede atravesar la mesa de lado
a lado), y la torre de vigilancia donde se sitúa la ametralladora alemana.
- Posición
de los 88mm: Los cañones de 88mm deben ser colocados
cerca del puente, con un ángulo de visión hacia el principal avance
estadounidense, cubriendo la carretera y el canal.
Colocación Inicial:
- El
defensor alemán debe colocar sus unidades como sigue:
- Oficial y escuadra de infantería: Dentro de los límites del pueblo de Son.
- Ametralladora en la torre de vigilancia: Asegurando el paso hacia el pueblo.
- 88mm en las posiciones predeterminadas: A lo largo del canal, apuntando a la carretera principal.
- El
atacante estadounidense debe colocar sus unidades en el área de
despliegue de la 506ª PIR, asegurándose de cumplir con las reglas de
"Combat Jump" que podrían generar dispersión o llegar fuera de
lugar.
Objetivo:
- Objetivo
estadounidense: Los paracaidistas deben capturar el puente sobre el Canal
Wilhelmina y evitar que los alemanes lo destruyan antes de que lleguen.
Esto se logra al tomar el control de la zona del puente.
- Objetivo
alemán: Los alemanes deben evitar que los paracaidistas lleguen al puente
y lo destruyan. Utilizando sus cañones de 88mm y unidades de infantería,
deben mantener la defensa del puente y, en su caso, hacer estallar el
puente antes de la llegada de los estadounidenses.
- Fuerzas
iniciales:
Americanos: US Airborne Reinforced
Platoon (Normandy)
- Unidad
de Paracaidistas 506ª PIR: Los paracaidistas deben realizar un
"Combat Jump" desde el área de despliegue designada en el borde
de la mesa.
- Número
de Unidades en Entrada: El jugador estadounidense tira un D3 para
determinar cuántas unidades pueden entrar por turno.
- EL
jugador americano dispone de 1500 puntos en unidades, no puede adquirir Tanks
and SP Guns y Transportes salvo jeeps.
Alemanes: Lista Hermann Göring Division (Sicily and Salerno)
- Comandante
Alemán: El comandante debe colocar su oficial en el pueblo de Son. ¡
Primer teniente y un ayudante veteranos
- Escuadra
de Infantería: Debe estar ubicada dentro de Son, defendiendo las calles y
las entradas. 1 HG Panzergrenadier Squad
- Equipo
de Ametralladora: Ubicado en la torre de vigilancia, proporcionando
cobertura de fuego pesado. Medium Machine gun team (Veteran)
- 3 Cañones
de 88mm: Colocados en posiciones predeterminadas cerca del puente y el
canal, listos para frenar el avance de los paracaidistas. 88mm Flak 36 AA/AT gun (Veteran)
sin spotter.
- Unidades
en Reserva: El resto de las fuerzas alemanas están en reserva y entrarán
en el transcurso del juego.
o
o
Reglas
Especiales:
REGLAS DE DESPLIEGUE Y
JUEGO
Despliegue Inicial de las
Fuerzas Americanas:
- "Combat
Jump": Las unidades del 506ª PIR deben entrar
desde el borde de la mesa. Al comienzo de cada turno, el jugador
estadounidense tira un D3 para determinar cuántas unidades pueden entrar
ese turno. Las unidades deben ser desplegadas dentro del área de
aterrizaje de los paracaidistas de la 506ª, lo que puede implicar que
algunas unidades caigan fuera de la zona de despliegue si el dado lo
determina.
- Distancia de
aterrizaje y rodaje: el jugador que
controla la unidad realizando el lanzamiento de combate coloca un dado
para indicar dónde intenta aterrizar la unidad. Luego, el jugador lanza
un dado de órdenes y un D6 (ver página 84 del Reglamento de Bolt Action).
El dado de órdenes determina la dirección en la que se debe mover el dado
de aterrizaje. El número de pulgadas que se mueve el dado está
determinado por el D6.
- Posición final del
marcador: cuando se haya establecido la posición
final del marcador, coloca el primer modelo de la unidad en contacto con
la base del dado. Luego, coloca todos los demás modelos de la unidad en
una "fila" de modelos a 1” de distancia entre sí y en línea
recta detrás del modelo inicial. Cualquier modelo que aterrice en terreno
intransitable o fuera del área de juego será eliminado como baja.
- Marcador de pin y
orden de reagrupe: una vez que se hayan
colocado todos los modelos, la unidad recibe inmediatamente un marcador
de pin. El dado de órdenes de la unidad se gira a Rally, y el turno de la
unidad termina (sin ejecutar realmente una orden de Rally; esto
simplemente representa que las tropas aerotransportadas están tomándose
tiempo para reagruparse). Las unidades enemigas en emboscada pueden
disparar contra la unidad de manera normal si así lo desean. Además,
todas las unidades enemigas que no estén en emboscada y que tengan armas
antiaéreas (Flak) pueden disparar gratuitamente contra la unidad (como si
estuvieran en emboscada). Esto requiere una orden, y solo puede hacerse
una vez por turno.
- Turnos posteriores: a partir del siguiente turno, la unidad aerotransportada puede
luchar normalmente.
Refuerzos
Alemanes Aleatorios (GERMAN RANDOM REINFORCEMENTS)
- Los
refuerzos alemanes comienzan a llegar en el Turno 2 para simular la
llegada de tropas adicionales para apoyar la defensa del pueblo de Son.
Los detalles sobre el
despliegue de estos refuerzos son los siguientes:
- Número
de unidades a entrar: El jugador alemán lanzará un dado de 3 caras (1D3)
al inicio de cada turno a partir del segundo para determinar cuántas
unidades de refuerzo pueden entrar en la mesa. Estará compuesta por una
unidad1 HG Panzergrenadier Squad de 1 NCo 4 Hombres armados con 1
lmg. El número de unidades se
obtiene con la siguiente tabla:
- 1D3
= 1: No entra ninguna unidad.
- 1D3
= 2: Entra una unidad.
- 1D3
= 3: Entran dos unidades.
- Despliegue
de refuerzos: Las unidades alemanas entrarán en la mesa a no más de 6”
desde el borde de la mesa, y el jugador alemán decidirá desde qué borde
entrarán. El jugador lanza un dado de 6 caras (D6) para determinar desde
qué lado de la mesa entrarán. Dependiendo del dado, los refuerzos pueden
llegar desde cualquier borde de la mesa, lo que permite flexibilidad en su
despliegue estratégico.
- Mapeo
de la entrada: El jugador alemán puede elegir el borde en el que desean
entrar, pero la ubicación exacta de la unidad en ese borde será
determinada con el lanzamiento del D6, lo que genera incertidumbre y
fuerza al sistema de refuerzos alemanes.
- Impacto
de los Refuerzos Alemanes:
- Los
refuerzos alemanes representan el tiempo que les lleva reorganizar sus
fuerzas y responder al avance rápido de los paracaidistas estadounidenses.
Este sistema aleatorio refleja la confusión y el caos del momento.
- Los
refuerzos limitados también pueden generar un desafío para el jugador alemán,
ya que si no obtiene unidades suficientes en los primeros turnos, las
fuerzas alemanas estarán muy dispersas y sobrepasadas por los
paracaidistas.
- Este
sistema de refuerzos aleatorios añade tensión al juego, ya que obliga al
defensor a adaptarse a las circunstancias cambiantes mientras intenta
repeler un ataque rápido y contundente.
Turnos de Juego:
- Turno
Inicial (1)
- Las unidades estadounidenses entran según el resultado del D3.
- Las unidades alemanas en el pueblo intentan repeler el avance.
- El objetivo de los estadounidenses es avanzar rápidamente,
eliminar los 88mm y tomar el puente antes de que los alemanes puedan
destruirlo.
- Turnos
Posteriores (2-4)
- Los refuerzos alemanes entran a través de la reserva. El jugador
alemán podrá usar unidades de reserva para bloquear el avance
estadounidense.
- La destrucción del puente será una prioridad para los alemanes,
por lo que intentarán retrasar a las tropas estadounidenses.
Detonar el puente: Cada
turno tira un dado D6 y suma el turno de juego si el resultado es 9 o más el
explosivo explota destruyendo el puente.
Desconectar explosivos: una
unidad aliada podrá desconectar los explosivos si se encuentra en contacto con
ellos en el centro del puente, no puede hacer nada más solo colocarse cuerpo a
tierra. Con un resultado de 6+ desconecta los explosivos en el turno que se
coloca en contacto próximo turno los explosivos quedan desconectados.
Zona 3: Ciudad fortificada
(2.40 - 3.60 m)
La primera gran prueba de la defensa del Puente de Arnhem por parte del
Coronel Frost ocurrió el 18 de septiembre con un ataque decidido desde el sur
liderado por el Hauptstürmführer Viktor Gräbner y su 9.º Batallón
Panzeraufklärungs de las SS. Gräbner –quien pocas semanas antes había recibido
la Cruz de Caballero por su valentía durante la campaña de Normandía– era
ampliamente reconocido como valiente y audaz, aunque con una inclinación a ser
imprudente.
Su misión no era recapturar el puente, sino atravesar las líneas defensoras
y abrirse paso por la ciudad para evitar que los refuerzos británicos llegaran
hasta Frost. El plan era tanto audaz como arriesgado, pero si tenía éxito,
pondría en acción una gran fuerza de vehículos blindados e infantería
motorizada contra el grueso de las fuerzas británicas.
Este es un escenario relativamente grande y, al tratarse de una acción
histórica, las fuerzas están determinadas por lo que estaba disponible para
cada bando en ese momento, en lugar de estar basadas en un valor de puntos. Los
jugadores pueden optar por reciclar las bajas y los vehículos destruidos.
Simplemente retira los vehículos destruidos y colócalos con un marcador de
explosión o bolas de algodón simulando humo.
- Terreno: Un
segundo río con un puente conecta esta sección con la zona media. La parte
norte contiene una ciudad densamente fortificada donde las fuerzas
británicas defienden posiciones clave.
- Objetivo:
- Los
alemanes deben desalojar a los británicos de la ciudad.
- Los
británicos deben retener el control de los edificios clave.
- Fuerzas
iniciales:
- Britanicos: 1944
- Market Garden.
- Alemanes: 10th
SS Aufklarungs Battalion
- Despliegue:
- Ninguna
unidad británica puede desplegarse más allá del puente en el tablero, y
los británicos deben ocupar al menos dos edificios con al menos dos
unidades en cada uno.
- El
jugador alemán puede desplegar tantas unidades como desee en el Turno 1,
siempre que haya un mínimo de 1” de distancia entre ellas del otro lado
del puente.
- Objetivo:
- Las
bajas no son importantes desde la perspectiva británica; ¡lo único que
importa es evitar que el enemigo cruce el puente con una fuerza
significativa! Independientemente de las bajas británicas, los alemanes
solo pueden ganar si logran controlar los 2 de los 3 edificios claves.
- Los
británicos deben mantener los edificios claves.
Reglas adicionales de toda
la Mesa
- Refuerzos
progresivos:
o
Las unidades Aliadas de las zonas anteriores pueden reforzar las
siguientes si logran cumplir sus objetivos (ejemplo: una sección de blindados
que limpia el bosque puede avanzar hacia el puente).
o
Los alemanes pueden solicitar refuerzos a partir del turno 4, ingresando
por los bordes laterales.
- Empuje
por objetivos:
o
Cada objetivo capturado por los Aliados permite un despliegue más rápido
de refuerzos en las siguientes zonas.
- Cielos despejados:
o
Los jugadores no pueden contar con observadores aéreos.
- La artillería esta
callada:
o
Los jugadores no pueden contar con observadores de artillería aunque sus
reglas se lo permitan.
- Moriarti no eres
optimista:
o
Si el puente central es destruido solo unidades de infantería podrán
vadear el rio al siguiente tramo de batalla.
Comentarios
Publicar un comentario