Batalla Market Garden

 

La operación de Market Garden (17-25 de septiembre de 1944) fue una ambiciosa operación aliada durante la Segunda Guerra Mundial, diseñada para penetrar rápidamente en los Países Bajos y cruzar el río Rin, abriendo así una vía directa hacia el corazón industrial de Alemania y acelerar el final de la guerra. La operación combinó un ataque aerotransportado masivo con un avance terrestre coordinado. Sin embargo, resultó en una costosa derrota estratégica para los Aliados.

Plan de la Operación

La operación fue concebida por el mariscal de campo británico Bernard Montgomery y dividida en dos partes:

  1. Market: un asalto aerotransportado ejecutado por la 1.ª División Aerotransportada Británica, la 82.ª y la 101.ª Divisiones Aerotransportadas estadounidenses, y la Brigada Paracaidista Polaca. Estas unidades debían capturar y asegurar una serie de puentes estratégicos sobre los ríos y canales neerlandeses, desde Eindhoven hasta Arnhem.
  2. Garden: un avance terrestre encabezado por el XXX Cuerpo británico desde Bélgica. Su objetivo era enlazar con las tropas aerotransportadas y abrir una ruta segura hacia Alemania.

Desarrollo de la Batalla

  • Primeros días (17-19 de septiembre): Los paracaidistas lograron capturar varios puentes clave, como el de Nijmegen, pero enfrentaron una resistencia mucho más fuerte de lo esperado, especialmente en Arnhem, donde los defensores alemanes incluían unidades blindadas veteranas.
  • Avance terrestre: El XXX Cuerpo avanzó lentamente debido a la destrucción de carreteras, la resistencia alemana y problemas logísticos. Su retraso fue crítico para el éxito de la operación.
  • Batalla de Arnhem: La 1.ª División Aerotransportada británica quedó atrapada en una posición precaria. A pesar de una defensa heroica, los alemanes lograron mantener el puente principal de Arnhem.

Resultados

  • La operación no logró su objetivo principal: cruzar el Rin. El puente de Arnhem fue finalmente recapturado por los alemanes, y los Aliados se vieron obligados a retirarse.
  • Las bajas aliadas fueron altas, especialmente entre las tropas aerotransportadas, con alrededor de 17,000 hombres muertos, heridos o capturados.
  • A pesar del fracaso táctico, Market Garden permitió asegurar algunas áreas en los Países Bajos, aunque no tuvo el impacto estratégico que Montgomery había planeado.

Lecciones y consecuencias

Market Garden es un ejemplo de cómo la planificación excesivamente optimista y la subestimación del enemigo pueden llevar al fracaso en el campo de batalla. La operación destacó las dificultades de coordinar fuerzas aerotransportadas y terrestres en un entorno hostil, especialmente contra un enemigo resiliente y bien organizado.

Esta batalla ha sido inmortalizada en la cultura popular, especialmente en la película A Bridge Too Far (1977), que ilustra tanto la valentía de los soldados como los errores estratégicos de los líderes aliados.

Descripción de las secciones

Zona 1: Bosque y carretera (0 - 1.20 m)

  • Terreno: Un bosque denso domina la mayor parte de esta zona, atravesado por una carretera central que conecta con la siguiente sección. Los alemanes están atrincherados y ocultos en posiciones defensivas.
  • Objetivo: Las fuerzas blindadas aliadas deben despejar la carretera y abrir pasó hacia la siguiente sección.
    • El jugador aliado obtiene 1 punto extra por cada unidad que pase a la siguiente sección usando la carretera.
  • Fuerzas iniciales:
    • Británicos: Guards Division Battlegroup.
    • Alemanes: 6th Fallschirmjäger Regiment. Unidades de infantería con posiciones de emboscada (ocultas hasta ser detectadas)

Regla especial:

El jugador aliado dispone de un bombardeo preliminar, las unidades alemanes con 1 pin o menos luego del bombardeo preliminar pueden realizar un disparo inicial antes del turno 1 pero dejaran de estar en emboscada.

Zona 2: Puente sobre el río (1.20 - 2.40 m)

Este escenario recrea el intento de la 506ª Regimiento Aerotransportado (PIR) para capturar el puente sobre el Canal Wilhelmina en Son durante la operación Market Garden. La 506ª se encontró con una feroz resistencia alemana, que retrasó su avance, incluida la destrucción del puente antes de que pudieran alcanzarlo.

El escenario representa la aldea de Son, ubicada a lo largo del Canal Wilhelmina.

TERRENO

  • Aldeanos y obstáculos: El terreno debe incluir edificios representativos del pueblo, un canal (que puede atravesar la mesa de lado a lado), y la torre de vigilancia donde se sitúa la ametralladora alemana.
  • Posición de los 88mm: Los cañones de 88mm deben ser colocados cerca del puente, con un ángulo de visión hacia el principal avance estadounidense, cubriendo la carretera y el canal.

Colocación Inicial:

  • El defensor alemán debe colocar sus unidades como sigue:
    • Oficial y escuadra de infantería: Dentro de los límites del pueblo de Son.
    • Ametralladora en la torre de vigilancia: Asegurando el paso hacia el pueblo.
    • 88mm en las posiciones predeterminadas: A lo largo del canal, apuntando a la carretera principal.
  • El atacante estadounidense debe colocar sus unidades en el área de despliegue de la 506ª PIR, asegurándose de cumplir con las reglas de "Combat Jump" que podrían generar dispersión o llegar fuera de lugar.

Objetivo:

  • Objetivo estadounidense: Los paracaidistas deben capturar el puente sobre el Canal Wilhelmina y evitar que los alemanes lo destruyan antes de que lleguen. Esto se logra al tomar el control de la zona del puente.
  • Objetivo alemán: Los alemanes deben evitar que los paracaidistas lleguen al puente y lo destruyan. Utilizando sus cañones de 88mm y unidades de infantería, deben mantener la defensa del puente y, en su caso, hacer estallar el puente antes de la llegada de los estadounidenses.

  • Fuerzas iniciales:

Americanos: US Airborne Reinforced Platoon (Normandy)

    • Unidad de Paracaidistas 506ª PIR: Los paracaidistas deben realizar un "Combat Jump" desde el área de despliegue designada en el borde de la mesa.
    • Número de Unidades en Entrada: El jugador estadounidense tira un D3 para determinar cuántas unidades pueden entrar por turno.
    • EL jugador americano dispone de 1500 puntos en unidades, no puede adquirir Tanks and SP Guns y Transportes salvo jeeps.

Alemanes: Lista Hermann Göring Division (Sicily and Salerno)

    • Comandante Alemán: El comandante debe colocar su oficial en el pueblo de Son. ¡ Primer teniente y un ayudante veteranos
    • Escuadra de Infantería: Debe estar ubicada dentro de Son, defendiendo las calles y las entradas. 1 HG Panzergrenadier Squad
    • Equipo de Ametralladora: Ubicado en la torre de vigilancia, proporcionando cobertura de fuego pesado. Medium Machine gun team (Veteran)
    • 3 Cañones de 88mm: Colocados en posiciones predeterminadas cerca del puente y el canal, listos para frenar el avance de los paracaidistas. 88mm Flak 36 AA/AT gun (Veteran) sin spotter.
    • Unidades en Reserva: El resto de las fuerzas alemanas están en reserva y entrarán en el transcurso del juego.

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o    Reglas Especiales:

REGLAS DE DESPLIEGUE Y JUEGO

Despliegue Inicial de las Fuerzas Americanas:

  • "Combat Jump": Las unidades del 506ª PIR deben entrar desde el borde de la mesa. Al comienzo de cada turno, el jugador estadounidense tira un D3 para determinar cuántas unidades pueden entrar ese turno. Las unidades deben ser desplegadas dentro del área de aterrizaje de los paracaidistas de la 506ª, lo que puede implicar que algunas unidades caigan fuera de la zona de despliegue si el dado lo determina.
    • Distancia de aterrizaje y rodaje: el jugador que controla la unidad realizando el lanzamiento de combate coloca un dado para indicar dónde intenta aterrizar la unidad. Luego, el jugador lanza un dado de órdenes y un D6 (ver página 84 del Reglamento de Bolt Action). El dado de órdenes determina la dirección en la que se debe mover el dado de aterrizaje. El número de pulgadas que se mueve el dado está determinado por el D6.
    • Posición final del marcador: cuando se haya establecido la posición final del marcador, coloca el primer modelo de la unidad en contacto con la base del dado. Luego, coloca todos los demás modelos de la unidad en una "fila" de modelos a 1” de distancia entre sí y en línea recta detrás del modelo inicial. Cualquier modelo que aterrice en terreno intransitable o fuera del área de juego será eliminado como baja.
    • Marcador de pin y orden de reagrupe: una vez que se hayan colocado todos los modelos, la unidad recibe inmediatamente un marcador de pin. El dado de órdenes de la unidad se gira a Rally, y el turno de la unidad termina (sin ejecutar realmente una orden de Rally; esto simplemente representa que las tropas aerotransportadas están tomándose tiempo para reagruparse). Las unidades enemigas en emboscada pueden disparar contra la unidad de manera normal si así lo desean. Además, todas las unidades enemigas que no estén en emboscada y que tengan armas antiaéreas (Flak) pueden disparar gratuitamente contra la unidad (como si estuvieran en emboscada). Esto requiere una orden, y solo puede hacerse una vez por turno.
    • Turnos posteriores: a partir del siguiente turno, la unidad aerotransportada puede luchar normalmente.

Refuerzos Alemanes Aleatorios (GERMAN RANDOM REINFORCEMENTS)

  • Los refuerzos alemanes comienzan a llegar en el Turno 2 para simular la llegada de tropas adicionales para apoyar la defensa del pueblo de Son.

Los detalles sobre el despliegue de estos refuerzos son los siguientes:

  • Número de unidades a entrar: El jugador alemán lanzará un dado de 3 caras (1D3) al inicio de cada turno a partir del segundo para determinar cuántas unidades de refuerzo pueden entrar en la mesa. Estará compuesta por una unidad1 HG Panzergrenadier Squad de 1 NCo 4 Hombres armados con 1 lmg.   El número de unidades se obtiene con la siguiente tabla:
  • 1D3 = 1: No entra ninguna unidad.
  • 1D3 = 2: Entra una unidad.
  • 1D3 = 3: Entran dos unidades.
  • Despliegue de refuerzos: Las unidades alemanas entrarán en la mesa a no más de 6” desde el borde de la mesa, y el jugador alemán decidirá desde qué borde entrarán. El jugador lanza un dado de 6 caras (D6) para determinar desde qué lado de la mesa entrarán. Dependiendo del dado, los refuerzos pueden llegar desde cualquier borde de la mesa, lo que permite flexibilidad en su despliegue estratégico.
  • Mapeo de la entrada: El jugador alemán puede elegir el borde en el que desean entrar, pero la ubicación exacta de la unidad en ese borde será determinada con el lanzamiento del D6, lo que genera incertidumbre y fuerza al sistema de refuerzos alemanes.
  • Impacto de los Refuerzos Alemanes:
  • Los refuerzos alemanes representan el tiempo que les lleva reorganizar sus fuerzas y responder al avance rápido de los paracaidistas estadounidenses. Este sistema aleatorio refleja la confusión y el caos del momento.
  • Los refuerzos limitados también pueden generar un desafío para el jugador alemán, ya que si no obtiene unidades suficientes en los primeros turnos, las fuerzas alemanas estarán muy dispersas y sobrepasadas por los paracaidistas.
  • Este sistema de refuerzos aleatorios añade tensión al juego, ya que obliga al defensor a adaptarse a las circunstancias cambiantes mientras intenta repeler un ataque rápido y contundente.

Turnos de Juego:

  1. Turno Inicial (1)
    • Las unidades estadounidenses entran según el resultado del D3.
    • Las unidades alemanas en el pueblo intentan repeler el avance.
    • El objetivo de los estadounidenses es avanzar rápidamente, eliminar los 88mm y tomar el puente antes de que los alemanes puedan destruirlo.
  2. Turnos Posteriores (2-4)
    • Los refuerzos alemanes entran a través de la reserva. El jugador alemán podrá usar unidades de reserva para bloquear el avance estadounidense.
    • La destrucción del puente será una prioridad para los alemanes, por lo que intentarán retrasar a las tropas estadounidenses.

Detonar el puente: Cada turno tira un dado D6 y suma el turno de juego si el resultado es 9 o más el explosivo explota destruyendo el puente.

Desconectar explosivos: una unidad aliada podrá desconectar los explosivos si se encuentra en contacto con ellos en el centro del puente, no puede hacer nada más solo colocarse cuerpo a tierra. Con un resultado de 6+ desconecta los explosivos en el turno que se coloca en contacto próximo turno los explosivos quedan desconectados.

Zona 3: Ciudad fortificada (2.40 - 3.60 m)

La primera gran prueba de la defensa del Puente de Arnhem por parte del Coronel Frost ocurrió el 18 de septiembre con un ataque decidido desde el sur liderado por el Hauptstürmführer Viktor Gräbner y su 9.º Batallón Panzeraufklärungs de las SS. Gräbner –quien pocas semanas antes había recibido la Cruz de Caballero por su valentía durante la campaña de Normandía– era ampliamente reconocido como valiente y audaz, aunque con una inclinación a ser imprudente.

Su misión no era recapturar el puente, sino atravesar las líneas defensoras y abrirse paso por la ciudad para evitar que los refuerzos británicos llegaran hasta Frost. El plan era tanto audaz como arriesgado, pero si tenía éxito, pondría en acción una gran fuerza de vehículos blindados e infantería motorizada contra el grueso de las fuerzas británicas.

Este es un escenario relativamente grande y, al tratarse de una acción histórica, las fuerzas están determinadas por lo que estaba disponible para cada bando en ese momento, en lugar de estar basadas en un valor de puntos. Los jugadores pueden optar por reciclar las bajas y los vehículos destruidos. Simplemente retira los vehículos destruidos y colócalos con un marcador de explosión o bolas de algodón simulando humo.


  • Terreno: Un segundo río con un puente conecta esta sección con la zona media. La parte norte contiene una ciudad densamente fortificada donde las fuerzas británicas defienden posiciones clave.
  • Objetivo:
    • Los alemanes deben desalojar a los británicos de la ciudad.
    • Los británicos deben retener el control de los edificios clave.
  • Fuerzas iniciales:
    • Britanicos: 1944 - Market Garden.
    • Alemanes: 10th SS Aufklarungs Battalion
  • Despliegue:
    • Ninguna unidad británica puede desplegarse más allá del puente en el tablero, y los británicos deben ocupar al menos dos edificios con al menos dos unidades en cada uno.
    • El jugador alemán puede desplegar tantas unidades como desee en el Turno 1, siempre que haya un mínimo de 1” de distancia entre ellas del otro lado del puente.
  • Objetivo:
    • Las bajas no son importantes desde la perspectiva británica; ¡lo único que importa es evitar que el enemigo cruce el puente con una fuerza significativa! Independientemente de las bajas británicas, los alemanes solo pueden ganar si logran controlar los 2 de los 3 edificios claves.
    • Los británicos deben mantener los edificios claves.

Reglas adicionales de toda la Mesa

  1. Refuerzos progresivos:

o    Las unidades Aliadas de las zonas anteriores pueden reforzar las siguientes si logran cumplir sus objetivos (ejemplo: una sección de blindados que limpia el bosque puede avanzar hacia el puente).

o    Los alemanes pueden solicitar refuerzos a partir del turno 4, ingresando por los bordes laterales.

  1. Empuje por objetivos:

o    Cada objetivo capturado por los Aliados permite un despliegue más rápido de refuerzos en las siguientes zonas.

  1. Cielos despejados:

o    Los jugadores no pueden contar con observadores aéreos.

  1. La artillería esta callada:

o    Los jugadores no pueden contar con observadores de artillería aunque sus reglas se lo permitan.

  1. Moriarti no eres optimista:

o    Si el puente central es destruido solo unidades de infantería podrán vadear el rio al siguiente tramo de batalla.

 

 






























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