De Rusia a Berlín Batalla 2

 

Asalto

FUERZAS

Este escenario enfrenta a una fuerza alemana más grande contra defensores Sovieticos que, aunque están en desventaja numérica, están atrincherados en una línea de defensa bien preparada que consiste en trincheras, búnkeres y otros obstáculos y fortificaciones. Las fuerzas se eligen de los Selectores de Teatro de Barbarroja apropiados. El jugador Sovietico elige una fuerza con una cantidad de puntos acordada, y el jugador del Aleman elige una fuerza con un total de tres veces esa cantidad (por ejemplo, 1,500 puntos si el jugador Sovietico tiene 500 puntos).

Además de su fuerza, el jugador Sovietico recibe tres búnkeres, nueve obstáculos lineales de "cobertura dura" y dos campos de minas. Cada obstáculo lineal debe medir hasta 6 pulgadas de largo y 1 pulgada de alto, y debe proporcionar cobertura dura (por lo que se pueden usar trincheras, muros bajos, terraplenes de tierra, sacos de arena y similares). Puedes reemplazar cualquier número de obstáculos lineales de "cobertura dura" por obstáculos de "cobertura blanda" (como alambre de púas, etc.) y, si lo haces, obtendrás dos obstáculos de "cobertura blanda" por cada obstáculo de "cobertura dura" que cedas. Sin embargo, si reemplazas demasiados obstáculos de esta manera, puedes alterar el equilibrio del juego significativamente, así que trata de mantenerte lo más cerca posible de las nueve piezas de cobertura dura.

Los búnkeres deben ser lo suficientemente grandes como para acomodar una unidad de infantería o artillería. Las reglas para los búnkeres están en la página 104 del libro de reglas de Bolt Action. Los campos de minas son aproximadamente de 6 pulgadas por 6 pulgadas y pueden estar marcados o no, a elección del jugador Sovietico.

SET-UP

El jugador Sovietico coloca uno de sus búnkeres y tres obstáculos lineales en cada una de las áreas destacadas en gris en el mapa: la primera, segunda y tercera líneas de defensa. Ambos campos de minas deben colocarse de manera que estén entre la primera y segunda líneas de defensa; pueden combinarse en un solo campo de minas mixto si se desea.

Toda el área entre el borde del atacante y la primera línea de defensa se considera hielo: el borde de un lago, pantano o río congelado. Las reglas especiales del escenario para hielo y nieve se pueden encontrar en este libro.

El resto del tablero debe tener un terreno razonablemente escaso, como grupos de árboles, lomas o afloramientos rocosos, junto con áreas abundantes de nieve lo suficientemente profunda como para dificultar el movimiento. Como representa una defensa preparada, cualquier cosa que pueda proporcionar mucha cobertura a un atacante habrá sido eliminada para dejar un buen campo de tiro para las tropas en los búnkeres y detrás de las fortificaciones.

La última franja del tablero entre la tercera línea de defensa y el borde del defensor del tablero puede incluir terrenos más pesados, como bosques, o incluso algunos edificios.

Es importante que el jugador Sovietico configure el terreno de manera inteligente, asegurándose de que, en la medida de lo posible, las líneas de fuego de los búnkeres estén despejadas y que las fortificaciones hagan la vida lo más difícil posible para las fuerzas del Ejército Aleman que avanzan. Ten en cuenta que el enemigo probablemente se cubra detrás de tus defensas a medida que las capture, y que disparar sobre obstáculos, a menos que tus tropas esté apoyadas en ellos, ofrecerá cobertura a los soldados atacantes también... así que coloca tus defensas astutamente.

DESPLIEGUE

El jugador Sovietico divide el número de unidades en su ejército por tres. El resultado es el número de unidades que deben desplegarse dentro de cada línea de defensa. Por supuesto, a menos que el número total de unidades en tu ejército sea un múltiplo de tres, terminarás con una o dos unidades de sobra; estas pueden colocarse en cualquier línea de defensa o dejarse en reserva (¡incluso pueden flanquear!). Por ejemplo, si tienes siete unidades, debes colocar dos en cada línea de defensa y te queda una de sobra, que puedes agregar a cualquier línea de defensa o dejar en reserva. Las unidades defensoras pueden (¡y deben!) usar las reglas de Despliegue Oculto y Atrincherado (ver Despliegue Oculto en la página 117 del libro de reglas de Bolt Action y las reglas de Atrincherado de este libro).

Las unidades del Ejército Aleman no se despliegan en el tablero al comienzo del juego. El jugador del Ejército Rojo debe nominar la mitad de su fuerza (redondeando hacia arriba) para formar su primera ola. Cualquier unidad no incluida en la primera ola se deja en reserva. Las unidades en reserva no pueden flanquear en este escenario, y de manera similar, las unidades con reglas especiales de despliegue, como francotiradores, observadores y exploradores, no pueden usar su despliegue especial.

 

REGLAS ESPECIALES

BOMBARDERO PREPARATORIO

El jugador Aleman  lanza un dado: con un 2+, un bombardeo preparatorio golpea las posiciones enemigas (ver Bombardeo Preparatorio en la página 118 del libro de reglas de Bolt Action). Con un resultado de 1, la andanada no aparece, pero el jugador Aleman  tiene sus órdenes y el ataque debe proceder según lo planeado.

JUEGOS MÁS GRANDES O MÁS PEQUEÑOS

Por supuesto, puedes jugar este tipo de juego en mesas más pequeñas o más grandes, en cuyo caso deberías reducir/aumentar el número de piezas de terreno en proporción al tamaño de la mesa. En mesas mucho más grandes, puede que desees aumentar el número de búnkeres y/o líneas de defensa, pero recuerda ajustar el número de turnos jugados también, de lo contrario, corres el riesgo de quedarte sin tiempo antes de que puedas alcanzar tus objetivos.

OBJETIVO

El jugador Aleman debe intentar capturar los tres búnkeres, mientras que el jugador Sovietico debe intentar detenerlos.

PRIMER TURNO

Una vez que la batalla comienza, el atacante debe mover su primera ola al tablero durante el Turno 1. Estas unidades pueden entrar al tablero desde cualquier punto del borde del atacante y deben recibir una orden de correr o avanzar. Nota que no se requiere una prueba de orden para mover unidades al tablero como parte de la primera ola, y recuerda que no pueden asaltar en el turno en que entran al tablero.

DURACIÓN DEL JUEGO

Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido durante el juego. Al final del turno 10, lanza un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3 el juego termina; con un resultado de 4, 5 o 6 se juegan un turno adicional.

¡VICTORIA!

Al final del juego, si el jugador Aleman  ha capturado los tres búnkeres, gana. Si el jugador Aleman ha capturado dos búnkeres, el juego es un empate. Si el jugador Aleman ha capturado un búnker (o ninguno), entonces el jugador Sovietico gana.

Todos los búnkeres están bajo el control del jugador Sovietico al comienzo del juego, independientemente de dónde estén posicionadas sus tropas. Si un búnker cambia de manos durante el juego, permanece bajo el control de ese lado hasta que sea recuperado.

Para capturar un búnker, no debe haber enemigos dentro de él y debes mover una de tus unidades de infantería dentro.

 






























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